Wiring Challenges 3: Musical Controller/es

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Por Lina Antolínez en colaboración con Jaime Patarroyo y Carlos Mario Rodríguez


Este challenge está diseñado como un ejercicio para personas con un entendimiento básico en el aprendizaje de Wiring. Es un acercamiento a las interacciones tangibles y al prototipado con electrónica. Se asume que las personas involucradas en la resolución de este challenge cuentan con un conocimiento previo en programación básica de plataformas como Processing y que el software de Wiring ya ha sido descargado e instalado.


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Brief

Diseñar un controlador / instrumento musical para el que su interacción o interpretación corresponde intuitivamente a la plástica de un género musical específico.

  • ¿De qué manera se toca, se baila, se canta o se interpreta el género?
  • ¿Qué cultura representa ese género y qué la caracteriza?

El controlador debe ser construido con Wiring y los sonidos deben reproducirse en Processing.

Los grupos pueden ser de 3 a 4 personas.

¿Qué se necesita?

  • Una tarjeta Wiring por grupo
  • Cable genérico de impresora USB
  • Sensores y actuadores:
    • Temperatura: LM35
    • Luz: Fotorresistencias, LEDs
    • Movimiento: Potenciómetro, Switches, Tilt, Switches de mercurio, Motor
    • Fuerza: FSR (opcional)
    • Sonido: Micrófono, Parlantes
  • Cable UTP
  • Lámina de bronce y espuma
  • Cautín, soldadura de estaño y crema para soldar
  • Conectores y pinzas
  • Otros materiales para construir la estructura del instrumento


¿Cómo desarrollar el challenge? Si este challenge va a ser implementado como un taller, puede ser desarrollado en 2 días. El primer día, la fase de Entender, debe ser desarrollada en 4 horas. En el segundo día se deber desarrollar, las fases de Construir, Calibrar y Validar en 8 horas.

Si este challenge va a ser aplicado en un contexto académico para una clase, puede ser desarrollado en 4 semanas con revisiones de 3 horas cada semana. La fase de Entender debe ser desarrollada en la primera sesión. Las fases de Construir y Calibrar deben ser desarrolladas por fuera de las sesiones pero revisadas en la segunda y tercera sesión. Finalmente la fase de Validar debe ser desarrollada en la última sesión.



Contents

ENTENDER

Paso 1: Introducción

¿De qué se trata este challenge?


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La tecnología existe en nuestra vida como un medio y como una extensión de nuestros cuerpos. Así como los animales buscan diferentes objetos y mecanismos de protección y de supervivencia en su hábitat, como la construcción de un nido hecho con ramas, los humanos buscamos medios y mecanismos para facilitar la forma en que realizamos diferentes actividades, como por ejemplo, comunicarnos en tiempo real con una persona en cualquier parte del mundo. Gracias a la tecnología hemos podido no solamente facilitar y optimizar estas actividades, sino que también hemos podido amplificarlas, mejorarlas o enriquecerlas a partir de la exploración de nuevos escenarios en los que su uso es relevante.
Este challenge invita a la exploración de la tecnología y el uso de los medios interactivos en la música, como una forma de enriquecer el acto de la interpretación para diferentes géneros musicales. Cada genero tiene sus propias formas de interpretación intuitivas y gestos que manifiestan las culturas a las que pertenecen. El metal por ejemplo, carga consigo los gestos y movimientos agresivos de la cabeza y el cuerpo para representar y acompañar los sonidos de la batería y la guitarra. Los ritmos tropicales hacen uso de la cadera y los hombros para representar el sonido de los tambores y la alegría ¿Qué pasa si aprovechamos estos gestos y el legado cultural de los géneros para diseñar nuevas y divertidas formas de interactuar y de controlar nuestra música?


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Cc license.png Las imágenes anteriores se encuentran bajo una licencia Creative Commons: Attribution-NonCommercial-ShareAlike
(CC BY-NC-SA) y pertenecen respectivamente a  rjforster, mckaysavage y L.A.Shooter usuarios de Flickr.

Paso 2: Punto de Partida

¿Cómo podemos enriquecer el acto de interpretación musical a partir del legado cultural de un género y haciendo uso de los medios interactivos?

Al momento de presentar el brief es importante hacer un pequeño recorrido por diferentes géneros musicales, sus gestos, sus culturas y su forma de interpretación. Se deben armar los grupos y repartir un género musical específico para cada uno. Los géneros musicales con los que el equipo de Wiring challenges ha venido trabajando en los diferentes workshops son:

  • Bachata
  • Carranga
  • Champeta
  • Disco
  • Flamenco
  • Salsa
  • Ska
  • Vallenato

En algunos talleres hemos asignado canciones pertenecientes a esos géneros para que los participantes dediquen más tiempo a la investigación del género y al diseño en vez de dedicarlo a la escogencia de una canción que es la que deben interpretar.


Paso 3: Referentes

¿Qué puede ayudar a resolver este challenge?

Los siguientes proyectos son fuertes referentes e inspiraciones de este challenge pues muestran otras aproximaciones al objetivo inicial y exploran en diferentes niveles el acto de interpretación musical.

Humanthesizer por Calvin Harris

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Es un sintetizador humano compuesto por 15 lindas mujeres en bikini. Cada una tiene un sonido de un instrumento asignado, que se reproduce cada vez que se tocan las manos o los pies entre ellas o con la persona que interpreta el instrumento. Gracias a una pintura conductora que es aplicada en el cuerpo de las lindas chicas se pueden enviar señales para reproducir los sonidos y lograr un performance único como el de Ready for the Weekend. Ver video


Tüist por Rui Pereira

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Es un controlador musical diseñado para personas incapaces interpretar un instrumento o con delirio de Super estrella, que permite interpretar, grabar y reproducir diferentes secuencias de sonidos a partir de la imitación intuitiva de gestos y expresiones propias del los artistas o músicos expertos. Tuist Website


Reactable por Sergi Jorda et al

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Es un instrumento musical electrónico con una interfaz tangible y colaborativa basada en un sintetizador modular de los años 60. Reactable puede ser manipulado por varias personas a la vez, moviendo y rotando los objetos físicos sobre la superficie luminosa de la mesa. Estos objetos son leidos por la superficie cada cierto tiempo para generar secuencias sonoras básicas y complejas que pueden ser modificadas en tiempo real. Ver video


Paso 4: Contenido

En este challenge, como en todos los demás, es importante realizar algunos ejercicios para entender el funcionamiento de la electrónica. Con estos, los participantes pueden familiarizarse con los componentes básicos y las conexiones a la tarjeta. Los ejercicios que hacen parte del Getting Started son ideales para esto:


1. LED Blink Prender y apagar un LED

2. Photoresistor Conectar una Foto-resistencia y prender un LED al alcanzar determinado valor

3. Switch Conectar un Switch y prender un LED al presionarlo

4. Digital Read Leer e imprimir un dato de un pin digital

5. Analog Read Leer e imprimir un valor de un pin análogo

6. Sending Multiple Data Enviar datos desde Wiring a Processing


CONSTRUIR

Paso 5: Planeación

¿Cuál es la experiencia de interacción de los dispositivos?


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Los grupos deben estar listos para realizar la investigación de su género. Éste debe ser analizado desde su historia, legado cultural y forma de interpretación para definir una situación, tema o concepto desde el cual se va diseñar el instrumento. Una buena forma de llegar a entender el género es analizando las letras y las historias contenidas en ellas. Analizar sus mayores intérpretes, ocasiones y lugares en los que suceden, sus personajes, sus trajes y sus movimientos.

De ésta misma manera se debe diseñar la interacción del instrumento. Definir quién, cómo y dónde se va a interpretar y cuál es el valor o la importancia de tener ahora este nuevo instrumento en la interpretación del género.

Es muy importante realizar y compartir video-escenarios, foto-escenarios o storyboards de la experiencia que se quiere diseñar y a partir de ésta realizar la construcción de los prototipos.


Como ejemplo del diseño de las experiencias en este challenge tenemos dos proyectos destacados:


Electro 1 por Sebastián Navarrete y Sergio Muñoz

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Es un tocadiscos de música electrónica, que replantea la forma en cómo se interpreta esta música, involucrando a dos personas en la creación y el control de los sonidos y las luces del espectáculo. Una persona controla los beats de la canción tapando con sus dedos diferentes puntos en el disco mientras la otra controla la melodía tocando diferentes partes de la consola con una varita y así genera diferentes secuencias de sonidos que componen canciones. La primera canción desarrollada por Sebastián y Sergio fue “One More Time” de DaftPunk.


Talento de Impresión por Juan Pablo García y Andrea Mora http://www.youtube.com/watch?v=d58p4rf0lXE

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Es un dispositivo que le permite a los hombres que tienen “dos pies izquierdos” y no saben bailar muy bien, bailar salsa con ritmo e impresionar a los demás con sus movimientos. Esta compuesto por una chaqueta que el bailarín debe usar y una base donde se debe parar y seguir los pasos que se le indican con luces. La chaqueta sensa el movimiento de los brazos y motiva a la persona a seguirlos moviendo de una forma natural y al ritmo de la música, cuando ésta ve los dibujos que su mismo cuerpo realiza en la pantalla.



Paso 6: Implementación

¿Qué se necesita para materializar la interacción diseñada?

Entender acciones, fenómenos y escoger los componentes adecuados.

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Sebastian y Sergio hicieron una buena elección de componentes al elegir componentes poco sofisticados y fáciles de coseguir e integrar a la consola. Decidieron usar fotorresistencias para saber cuando la persona que controla los beats posiciona sus dedos y a qué velocidad en los diferentes puntos. El ritmo de los beats también encendía las tiras de LEDs que adornaban la consola. Usaron tambien alambre de cobre enrollado a la varita con la que la otra persona tocaba diferentes puntos de la consola hechos con láminas de aluminio.



Paso 7: Conexiones

¿Cómo se deben conectar todos los componentes?

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Después de elegir los componentes, probarlos en una protoboard y posteriormente soldarlos como se indica en los diagramas de conexiones que aparecen en el Learning de Wiring.

Juan Pablo y Andrea midieron los tiempos del ritmo de la salsa y sincronizaron los LEDs probándolos previamente en la protoboard y después los soldaron e integraron a la base en donde se iban a encender con el ritmo de la canción e iban a indicar la posición del pie del bailarín.


CALIBRAR

Paso 8: Problemas y Ajustes

¿Qué problemas se presentaron al integrar las conexiones al prototipo físico y qué ajustes se hicieron?

Particularmente en este challenge la mayoría de los grupos presentaron problemas enviando los datos de Wiring a Processing. La forma de solucionarlo fue volver a explicar el ejercicio de Enviar datos desde Wiring a Processing y revisando cando uno de los códigos y las conexiones junto con los miembros del equipo de Wiring challenges.



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El error más común es conectar los cables al pin incorrecto o conectar mal las resistencias que necesitan algunos componentes por eso recomendamos que tengan mucha paciencia y sigan fielmente los diagramas de conexión que existen para cada componente o revisen su datasheet : )


VALIDAR

Paso 9: Presentación

¿Cómo debe realizarse la presentación de los proyectos?

El cierre de éste challenge es tal vez de los mas divertidos. Cada grupo debe interpretar su instrumento y diseñar la forma de hacerlo. En muchos casos es el performance de una canción escogida acompañado del vestuario respectivo. Durante la presentación los grupos deben explicar qué es y cómo funciona y capturar los mejores momentos que se van a incluir el Wiring challenges Exhibition


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Para los ejercicios académicos hemos acordado evaluar los siguientes criterios:
Interacción: ¿El dispositivo permite intuir naturalmente las acciones que debe realizar? ¿Las acciones son coherentes con el concepto del género? ¿El control permite realizar las acciones con naturalidad y eficiencia?
Robustez:¿El control resiste todo el momento de la presentación y funciona perfectamente? ¿El control puede soportar la presentación y también sigue funcionando después sin ninguna afectación? ¿El prototipo está terminado completamente? ¿Su aspecto físico es coherente con el género? ¿Es un prototipo terminado, robusto y pulcro, sin necesidad del uso de materiales caros y definitivos?
Componentes:¿Los componentes electrónicos en el prototipo son los más adecuados para medir las acciones que se realizan o la interacción propuesta?
Proceso: ¿Fueron a todas la revisiones de los proyectos? ¿Siguieron un proceso juicioso del desarrollo del proyecto donde atendieron las correcciones y fueron evolucionando sus ideas? ¿Si no fueron a las revisiones por alguna razón, se encuentra el proceso en el documento? ¿Hay prototipos o pruebas, identificación de fallas y aciertos hasta llegar al resultado final?
Documentación:¿Está documentado el proceso del desarrollo del proyecto desde la investigación hasta el resultado final?¿Es lógico el proceso y las iteraciones que se hacen en el?¿Hay evidencia gráfica del proceso y descripción efectiva sobre el proyecto que sirve como apoyo a la presentación?¿Es un documento bien presentado, con buena redacción y ortografía?

Paso 10: Certificación

¿Cómo se realiza la entrega de los certificados de participación?

Una vez terminadas todas las presentaciones es el momento para entregar los certificados a todos los participantes del challenge.


Descargar Certificado de Participación: Wiring challenges 3



Este challenge fue realizado y documentado en la Universidad de Los Andes en Noviembre y Diciembre de 2011

Equipo Lider: Lina Antolínez, Jaime Patarroyo, Carlos Mario Rodríguez y Luis Alzate.

Fotos: Lina Antolínez y Jaime Patarroyo.


Idioma: English  • Español
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